Психолог, КПТ, Гештальт-терапия,
7 лет опыта
Игра как времяпровождение встречается даже у животных. Люди играли так или иначе во все время, и для развлечения, и для обучения. Игра у животных больше свойственна детенышам, это специфика развивающегося мозга, дающая возможность к обучению новому. У человека период такого детства увеличивается с научно-техническим прогрессом и повышением требований к количеству знаний, необходимых для комфортной жизни. Считается, что игра для человека — часть нашей культуры. Игровое поведение вплетено во многие социальные взаимодействия.
Исследование влияния именно компьютерных игр на человека началось не так давно. Первые игровые автоматы появились только в 1970-х годах. Игры зачастую объединяют людей, дают новые формы общения, создают субкультуры, появляются возможности и свободы, которыми человек не обладает в реальной жизни.
Факторов привлекательности игр много, например, сюжетный аспект, возможность развития персонажа в игре, достижения (победа над противником, соревнование), интеллектуальное удовольствие, коллекционно-исследовательский аспект, творчество (создание в игре чего-то нового), внеигровые аспекты (социализация, досуг), и при этом важность того или иного фактора различна у всех игроков. Факторы эмоционально-мотивационной привлекательности компьютерных игр, их воздействие на познавательные процесс и их влияние на личность изучены не так глубоко на данный момент. В исследованиях игроков в компьютерные игры основной акцент делался обычно на их потребностно-мотивационных состояниях, формировании зависимости, агрессивном поведении и лишь в меньшей степени — на когнитивной сфере.
Последние исследования показывают, что видеоигры могут быть фактором развития как зависимости, так и достижения успеха. Видеоигры подталкивают пользователей к социализации, взаимодействию между собой и к соревновательному поведению. Это особенно заметно и достигается, если игрокам предоставлена платформа для общения до, во время и после игры, что помогает пользователям чувствовать себя членом группы, удовлетворяя эту базовую человеческую потребность. Также важным фактором является наличие поддерживающей сети, которая может быть использована с различными целями, например, обмен знаниями об игре и признание достижений другими игроками. При этом возраст игроков не важен.
Однопользовательские игры могут быть своеобразным видом отдыха и психологической разгрузки, отвлечением от реальности на задачи, которые довольно легко успешно решать, получая от этого удовлетворение.
Благодаря геймификации появились такие игры, которые помогают в обучении, развитии навыков, исследовании поведения, и многом другом, даже в медицинской реабилитации.